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terça-feira, 23 de abril de 2013

Sideboard: A alma do Deck

Side board é um conjunto de 15 cartas reservas que servem para corrigir as fraquezas que possui seu deck contra outros baralhos.

Seu baralho nunca será invencível, sempre terá alguma fraqueza, o side board é seu aliado contra diversos oponentes e baralhos que irá enfrentar.

Antes de montar o side board é imprescindível que conheça todos os pontos fortes e fracos de seu baralho, para que possa montar um side board bem equilibrado que o ajudará a vencer o oponente.

Outro detalhe importante antes de montar o side board  é conhecer os baralhos que estão jogando em sua região e o estilo de jogo dos adversários, ter uma ideia dos baralhos dos oponentes é uma fonte valiosa para montar um bom side board. 


Montando um side board:

Há diversas maneiras de montar um side board  Atacar as fraquezas do oponente, defender seu deck, mudar a estratégia de seu baralho, etc. As mais comuns descreverei a seguir.


Atacar as fraquezas do oponente
Há jogadores que preferem atacar o oponente sem se preocupar com as fraquezas de seu próprio deck, ou prevê ganhar antes mesmo que isso aconteça, planejam side boards que deixam seu baralho mais agressivo contra alguns decks, o que pode finalizar mais rápido o jogo. O ponto fraco de um side agressivo é que contra decks de controle pode não funcionar bem.


Defender seu deck
Outra maneira de ganhar um jogo é com ajuda de seu side board é atrasar a estratégia do oponente, dificultando a jogabilidade e com isso ganhando tempo para que seu baralho desenvolva e ganhe a partida.


Mudar a estratégia do baralho:

Outros jogadores preferem utilizar as 15 cartas do side board para mudar completamente a estratégia do baralho, confundindo o oponente e assim ganhando o jogo.


Conclusão:
Assim como seu baralho, o side board necessita de constantes modificações a medida em que os oponentes vão mudando de estratégia e de baralhos, algumas cartas de seu side podem não serem tanto favoráveis quanto você acha que pode, faça testes modificações e lembre-se de sempre estar atualizado nas novas edições.

domingo, 21 de abril de 2013

Mulligan, quando fazer ?

Para os iniciantes, o mulligan é o ato de embaralhar sua mão com o grimório novamente e comprar uma quantidade de cartas menos uma do que tinha na mão.

Você pode mulligar quantas vezes quiser (até ficar sem cartas na mão).

Muita gente faz o mulligan apenas quando não vem terrenos em sua mão, ou quando sobra terreno e falta magica. Mas na prática o mulligan é uma maneira de melhorar sua primeira mão, para que possa desenvolver sua estratégia de maneira mais rápida sem ter que contar com a sorte de comprar as cartas que precisa no inicio do jogo.

A decisão de mulligar é muito importante e varia de acordo com a mão e o oponente que esta enfrentando.

Primeiramente antes de decidir mulligar, tenha em mente quais cartas de seu baralho teriam que vir na sua primeira mão.

Não conte com a sorte, muligue se realmente for necessário, afinal estará perdendo uma carta cada vez que mulligar.

Analise o deck do adversário para ter certeza se sua mão necessitará o mulligan  pois com a utilização do side board sua estratégia mudará, então mudará a estratégia do mulligan.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Net decks ou começar do Zero ?

Quando comecei a jogar Magic sempre fui contra pegar um baralho da Internet comprar todas as cartas e sair jogando, acho sem graça pegar um baralho pronto. 


Sempre gostei de montar meus baralhos do zero pois além de pesquisar e conhecer novas cartas a vantagem de ter um deck próprio é que os oponentes não sabem a estratégia do baralho, alem de ser possível montar bons baralhos com cartas relativamente baratas, pois ninguem joga com elas. Mas a desvantagem é que custa muito tempo e dedicação, coisa que para alguns não está disponivel.

Para os iniciantes, minha sugestão é definir que tipo de estratégia gostaria de utilizar, não adianta montar um net deck porque achou as cartas legais mas sua estratégia é dar pancada enquanto o baralho é de controle.

Montar seu próprio baralho, além de ser mais divertido é mais interessante, mas se tiver com dificuldades em começar, pegue um deck que seja parecido com seu tipo de estratégia, e ponha sua assinatura nele, alternando algumas cartas, isso confunde o oponente e contacom uma boa estratégia. 

domingo, 7 de abril de 2013

Prioridades de Habilidades

Outra questão que gera muita polêmica é prioridade das habilidades.

Diz a regra 116 que, "A menos que uma mágica ou habilidade é instruir um jogador a tomar uma ação, que o jogador pode tomar ações a qualquer momento, é determinado por um sistema de prioridade. O jogador com prioridade pode lançar magias, ativar habilidades, e tomar medidas especiais."

Outra regra (101.4que detalha essa situação: "Se vários jogadores podem fazem escolhas e / ou tomar ações ao mesmo tempo, o jogador ativo (o jogador que tem a vez) faz com que todas as escolhas necessárias, então o jogador seguinte na ordem do turno faz as escolhas necessárias, seguido pelos restantes jogadores não-ativo em ordem do turno."

Vamos por em prática a seguinte situação:

O oponente lança um Ecúleo e tenho na Mesa uma Arena Pyrexiana, na minha mão tenho 2 cartas logo:

De acordo com a regra 116 Sobre prioridade de ações vamos analisar passo-a-passo a situação:

1 - Na minha manutenção irá resolver primeiro a Arena Pyrexiana
2 - Irá resolver a habilidade do Ecúleo

Sendo assim tomarei 1 ponto de dano da Arena e ficarei com 3 cartas na mão, e não tomarei o dano do Ecúleo. 

sábado, 6 de abril de 2013

Curva de Mana

Esse assunto gera muitas dúvidas em jogadores que preferem começar um deck do Zero. 

Quantos terrenos devo utilizar, quantos de cada cor, as dúvidas são inúmeras, pensando nisso fiz aqui um pequeno tutorial para ajudar aqueles que tem dificuldades em decidir quantos terrenos utilizarão no deck, lembrando que é um guia para ajuda-lo a construir sua curva de mana, logico que haverá decks que utilizarão mais ou menos terrenos, mas isso se ajusta a medida que irá treinar com o baralho.

1 - Separar as cartas de maior custo:
Utilizo uma regra básica para determinar a quantidade de terrenos que irei utilizar, segue:

Maioria das cartas com 1 mana ou menos: de 16 - 18 terrenos 
Maioria das cartas com 2 manas: de 18 - 20 terrenos
Maioria das cartas com 3 manas ou mais: de 20 - 24 terrenos

PS: Caso opte por mais de uma cor, sugiro aumentar de 1 - 2 terrenos para cada cor que irá utilizar a mais na lista acima. Salvo se utilizar terrenos que adicionam mais de uma cor.

2 - Definir quantos terrenos de cada cor utilizarei:
Claro que se utilizará um uma cor apenas a primeira regra basta, mas a 2 formas de montar baralhos com diversas cores; Com terrenos básicos e com terrenos que adicionam 2 ou mais cores.

Para determinarmos essa quantidade, façamos um calculo simples: pegamos todas as cartas com uma cor especifica: 
Ex. Verde (não importa se é dourada ou Hibrida, se é verde vai para contagem)

2.1 - A seguir somamos a quantidade de mana daquela cor que contém cada carta:
Ex. Temos:
29 símbolos de mana verde e 22 cartas da cor verde
10  símbolos de mana vermelha e 11 cartas da cor vermelha
 símbolos de mana branca e 2 cartas da cor azul

2.2 - Dividimos a quantidade de cartas da mesma cor que possui o deck por 60* 
(*= quantidade total de cartas no deck):
22/60 = 0,36 (36%)
11/60 =0,18 (18%)
2/60 = 0,03 (3%)

2.3 - Multiplicamos o resultado pelo número de simbolo de manas que contém o deck e arredondamos para cima o valor:
29*0,36 = 10,44 = 11
10*0,18 = 1,8 = 2
2*0,03 = 0,06 = 1

Sabemos que teremos que ter no minimo 11 florestas, 2 montanhas e 1 ilha.

3 - De posse desses dados sabemos que, para cada 11 terrenos verdes temos que ter 2 vermelhos e 1 azul

3.1 - Supondo que iremos utilizar 20 terrenos básicos 11 + 2 + 1 = 14. Faltam 6 para fechar 20 terrenos, faremos o calulo pegando o percentual de cada um e adicionando a os terrenos restantes.
6 * 36% = 2,16 = 3
6* 18% =  1,08 = 2
6* 3% = 0,18 = 1

No total de 20 terrenos teremos então:
 - 14 Florestas
 - 4 Montanhas
 - 2 Ilhas

Considerações Finais: Note que os cálculos acima são para terrenos básicos, se colocar terrenos com 2 ou 3 cores, poderá colocar terrenos incolores que fazem efeitos (Wasteland), ou para acelerar a busca de mana (Fetch Lands como: Misty Rainforest).

Espero que gostem do artigo e aproveitem bastante o material.

segunda-feira, 1 de abril de 2013

Habilidades de mana

1 - Habilidades ativadas sem alvo que poderiam gerar mana, como terrenos, criaturas (Aves do Paraíso), artefatos (Fundição do Clã-de-Krark) 

2 - Habilidades desencadeadas sem alvo que poderiam gerar mana e foram desencadeadas por habilidades de mana, como é o caso de Solo Fértil. Habilidades de mana NÃO usam a pilha; resolvem imediatamente assim que são jogadas ou disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade. 

Ex.: Você não pode jogar um Shock no Llanowar Elves quando ele anunciar que está gerando mana. A habilidade do Llanowar não usa a pilha e não passa a prioridade.

Habilidades desencadeadas que geram mana como a do Receptáculo Lunar dos Myrs, não são habilidades de mana, por isso passam pela pilha.

Mágicas que geram mana, como Ritual Sombrio também usam a pilha, como qualquer mágica, e podem ser anuladas.

domingo, 31 de março de 2013

Regenerar

Essa é a campeã de dúvidas, vamos explicar como funciona o processo de regeneração:

1 - Você paga o custo de regeneração. Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

2 - A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de Dia do Julgamento ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

3 - Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).

Obs: No caso de ser usada cartas que removem criatura como Espada em Arados ou Danação estas impossibilitam de regenerar as criaturas.

sábado, 30 de março de 2013

Regras Básicas de Magic - Proteção

Começarei o primeiro tópico com algumas dicas básicas de como jogar Magic. Essas dicas são para todos os níveis de jogadores, são dúvidas mais comuns que discuto com o pessoal quando jogamos.


Proteção

Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma criatura com proteção terá sempre “proteção contra X (que pode ser uma cor e/ou criatura)”. 
Ex. se a proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então proteção contra Goblins. A proteção tem diversos efeitos específicos sobre a criatura:

• Todo o dano que seria causado por aquele tipo de fonte à criatura é prevenido.
Ex. UPiroclasma não dá alvo, mas dá dano, e dano é prevenido pela proteção, sendo, portanto, inútil contra criaturas com proteção contra o vermelho.

• A criatura não pode ser encantada por aquele tipo de Aura ou equipada por aquele tipo de Equipamento.

• A criatura não pode ser bloqueada por aquele tipo de criatura.

• A criatura não pode ser alvo daquele tipo de mágica ou das habilidades daquele tipo de card.

Obs: Outro exemplo clássico é uma Cólera de Deus não dá alvo, e também não dá dano, por isso destruiria criaturas com proteção contra o branco.


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