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domingo, 21 de abril de 2013

Mulligan, quando fazer ?

Para os iniciantes, o mulligan é o ato de embaralhar sua mão com o grimório novamente e comprar uma quantidade de cartas menos uma do que tinha na mão.

Você pode mulligar quantas vezes quiser (até ficar sem cartas na mão).

Muita gente faz o mulligan apenas quando não vem terrenos em sua mão, ou quando sobra terreno e falta magica. Mas na prática o mulligan é uma maneira de melhorar sua primeira mão, para que possa desenvolver sua estratégia de maneira mais rápida sem ter que contar com a sorte de comprar as cartas que precisa no inicio do jogo.

A decisão de mulligar é muito importante e varia de acordo com a mão e o oponente que esta enfrentando.

Primeiramente antes de decidir mulligar, tenha em mente quais cartas de seu baralho teriam que vir na sua primeira mão.

Não conte com a sorte, muligue se realmente for necessário, afinal estará perdendo uma carta cada vez que mulligar.

Analise o deck do adversário para ter certeza se sua mão necessitará o mulligan  pois com a utilização do side board sua estratégia mudará, então mudará a estratégia do mulligan.

segunda-feira, 8 de abril de 2013

Net decks ou começar do Zero ?

Quando comecei a jogar Magic sempre fui contra pegar um baralho da Internet comprar todas as cartas e sair jogando, acho sem graça pegar um baralho pronto. 


Sempre gostei de montar meus baralhos do zero pois além de pesquisar e conhecer novas cartas a vantagem de ter um deck próprio é que os oponentes não sabem a estratégia do baralho, alem de ser possível montar bons baralhos com cartas relativamente baratas, pois ninguem joga com elas. Mas a desvantagem é que custa muito tempo e dedicação, coisa que para alguns não está disponivel.

Para os iniciantes, minha sugestão é definir que tipo de estratégia gostaria de utilizar, não adianta montar um net deck porque achou as cartas legais mas sua estratégia é dar pancada enquanto o baralho é de controle.

Montar seu próprio baralho, além de ser mais divertido é mais interessante, mas se tiver com dificuldades em começar, pegue um deck que seja parecido com seu tipo de estratégia, e ponha sua assinatura nele, alternando algumas cartas, isso confunde o oponente e contacom uma boa estratégia. 

sábado, 16 de fevereiro de 2013

Novas mudanças nas regras para Habilidades Desencadeadas!

Basicamente, as habilidades desencadeadas não serão obrigatórias executá-las caso o jogador as esqueça, e se passou a fase não poderá voltar atrás, no caso de cartas que causem dano na manutenção será obrigatório o jogador informar para o oponente, se esqueceu já era...

Leiam o artigo completo no site da Liga Magic clicando aqui

Abraço a todos

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Habilidades - Portões Violados (Gatecrash)


Abaixo listaremos as novas habilidades de Portões Violados:

Extorquir (Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

As regras oficiais para a habilidade de extorquir são as seguintes:

1.a. Extorquir é uma habilidade desencadeada. “Extorquir” significa “Toda vez que você conjurar uma mágica, poderá pagar {W/B}. Se você fizer isso, cada oponente perderá 1 ponto de vida e você ganhará uma quantidade de pontos de vida equivalente ao total de pontos de vida perdidos desta forma.”

1.b. Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de extorquir, cada uma é desencadeada separadamente.

* Você pode pagar {W/B} no máximo uma vez para cada habilidade extorquir desencadeada. Você decide se quer pagar quando a habilidade é resolvida.

* A quantidade de pontos de vida que você ganha é baseada no total de pontos de vida perdidos, e não necessariamente no número de oponentes que você tem. Por exemplo, se o total de pontos de vida de seu oponente não puder mudar (porque aquele jogador controla Emperion de Platina, por exemplo), você não ganhará nenhum ponto de vida.

* A habilidade extorquir não tem nenhum jogador como alvo.

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Cifrar (Depois, você pode exilar este card de mágica cifrado numa criatura que você controla. Toda vez que aquela criatura causar dano de combate a um jogador, seu controlador poderá conjurar uma cópia do card cifrado sem pagar seu custo de mana.)

2.a. Cifrar aparece em algumas mágicas instantâneas e feitiços. Ela representa duas habilidades estáticas, uma que funciona enquanto a mágica está na pilha e uma que funciona enquanto o card com cifrar está na zona de exílio. “Cifrar” significa “Se esta mágica for representada por um card, você poderá exilar este card cifrado numa criatura que você controla” e “Enquanto este card estiver cifrado naquela criatura, aquela criatura terá ‘Toda vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, você poderá copiar este card e conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana.’”

2.b. O termo “cifrado” descreve a relação entre o card com cifrar enquanto na zona de exílio e a criatura escolhida quando a mágica representada por aquele card é resolvida.

2.c. O card com cifrar permanece cifrado na criatura escolhida enquanto o card com cifrar permanecer exilado e a criatura permanecer no campo de batalha. O card permanece cifrado naquele objeto mesmo que este mude de controlador ou deixe de ser uma criatura, enquanto este permanecer no campo de batalha.

* A mágica com cifrar é cifrada na criatura como parte da resolução daquela mágica, logo após os demais efeitos da mágica. Aquele card vai direto da pilha para o exílio. Ele não passa pelo cemitério.

* Você escolhe a criatura conforme a mágica é resolvida. A habilidade cifrar não tem aquela criatura como alvo, embora a mágica com cifrar possa ter como alvo aquela criatura (ou outra criatura) por causa de suas outras habilidades.

* Se a mágica com cifrar for anulada, nenhum de seus efeitos acontecerá, incluindo cifrar. O card irá para o cemitério de seu dono e não será cifrado em nenhuma criatura.

* Se a criatura deixar o campo de batalha, o card exilado não estará mais cifrado em qualquer criatura. Ele permanecerá exilado.

* Se você quiser cifrar o card com cifrar em uma permanente que não seja uma criatura, como uma Chave Rúnica que pode se transformar em uma criatura, aquela permanente precisa ser uma criatura antes de a mágica com cifrar começar a ser resolvida. O card só pode ser cifrado numa criatura.

* A cópia do card com cifrar é criada e conjurada no exílio.

* Você conjura a cópia do card com cifrar durante a resolução da habilidade desencadeada. Ignore restrições de tempo baseadas no tipo do card.

* Se você escolher não conjurar a cópia, ou não puder conjurá-la (por não ter alvos válidos disponíveis, por exemplo), a cópia cessará de existir da próxima vez em que as ações baseadas no estado forem executadas. Você não terá uma chance de conjurar a cópia depois.

* O card exilado com cifrar confere uma habilidade desencadeada à criatura na qual está cifrado. Se aquela criatura perder aquela habilidade e subsequentemente causar dano de combate a um jogador, a habilidade desencadeada não será desencadeada. Contudo, o card exilado continuará cifrado naquela criatura.

* Se outro jogador ganhar o controle da criatura, aquele jogador controlará a habilidade desencadeada. Aquele jogador criará uma cópia do card cifrado e poderá conjurá-la.

* Se uma criatura com um card cifrado causar dano de combate a mais de um jogador simultaneamente (porque parte do dano de combate foi redirecionado, por exemplo), a habilidade desencadeada será desencadeada uma vez para cada jogador ao qual ela causou dano. Cada habilidade criará uma cópia do card exilado e permitirá que você a conjure.

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Impulso sanguinário 

O bônus para cada habilidade impulso sanguinário está ligado ao poder, à resistência e às outras habilidades do card de criatura com impulso sanguinário.

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Batalhão

Batalhão é uma palavra de habilidade que aparece em itálico no início de habilidades que são desencadeadas quando você ataca com aquela criatura e pelo menos duas outras criaturas. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)

* As três criaturas atacantes não precisam estar atacando o mesmo jogador ou planeswalker.

* Uma vez que uma habilidade batalhão tenha sido desencadeada, não importa quantas criaturas ainda estão atacando quando a habilidade é resolvida.

* Os efeitos das habilidades batalhão variam de card para card. Leia cada card com atenção.

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Evoluir (Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, se ela tiver poder ou resistência maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.)

As regras oficiais para evoluir são as seguintes:

5.a. Evoluir é uma habilidade desencadeada. “Evoluir” significa “Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, se o poder daquela criatura é maior do que o desta criatura e/ou a resistência daquela criatura é maior que a desta criatura, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura.”

5.b. Se a criatura tem múltiplas ocorrências de evoluir, cada uma é desencadeada separadamente.

* Quando comparar as características das duas criaturas, compare sempre poder com poder e resistência com resistência.

* Toda vez que uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle, compare seu poder e sua resistência com os da criatura com evoluir. Se nenhuma das características da nova criatura for maior, evoluir não será desencadeada. Por exemplo, se você controlar uma criatura 2/3 com evoluir e uma criatura 2/2 entrar no campo de batalha sob o seu controle, você não terá a oportunidade de conjurar uma mágica como Crescimento Desenfreado para fazer a criatura 2/2 se tornar grande o suficiente para desencadear evoluir.

* Se evoluir for desencadeada, a comparação de características acontecerá novamente quando a habilidade tentar ser resolvida. Se nenhuma característica da criatura for maior, a habilidade não fará nada. Se a criatura que entrou no campo de batalha deixar o campo de batalha antes de evoluir tentar ser resolvida, use seus últimos valores de poder e resistência conhecidos para comparar as características.

* Se uma criatura entrar no campo de batalha com marcadores +1/+1, considere-os ao determinar se evoluir será desencadeada. Por exemplo, uma criatura 1/1 que entre no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 fará com que a habilidade evoluir de uma criatura 2/2 seja desencadeada.

* Se múltiplas criaturas entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, evoluir poderá ser desencadeada diversas vezes, embora a comparação de características ocorra a cada vez que uma dessas habilidades tentar ser resolvida. Por exemplo, se você controlar uma criatura 2/2 com evoluir e duas criaturas 3/3 entrarem no campo de batalha, evoluir será desencadeada duas vezes. A primeira habilidade será resolvida e colocará um marcador +1/+1 na criatura com evoluir. Quando a segunda habilidade tentar ser resolvida, nem o poder nem a resistência da nova criatura serão maiores que os da criatura com evoluir, de modo que a habilidade não fará nada.

* Quando se compararem as características conforme a habilidade for resolvida, é possível que a característica maior tenha mudado de poder para resistência e vice-versa. Se isso acontecer, a habilidade ainda será resolvida e você ainda colocará um marcador +1/+1 na criatura com evoluir. Por exemplo, se você controlar uma criatura 2/2 com evoluir e uma criatura 1/3 entrar no campo de batalha sob o seu controle, sua resistência será maior e evoluir será desencadeada. Em resposta, a criatura 1/3 recebe +2/-2. Quando a habilidade evoluir tentar ser resolvida, seu poder será maior. Você colocará um marcador +1/+1 na criatura com evoluir.


quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Habilidades - Retorno de Ravinica (Return to Ravnica)

Abaixo listaremos as novas habilidades de Retorno de Ravinica:

Deter (Até o seu próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades ativadas dela não podem ser ativadas.)

As regras oficiais para a habilidade deter são as seguintes:


1a. Algumas mágicas e habilidades podem deter uma permanente. Até o turno seguinte do controlador daquela mágica ou habilidade, aquela permanente não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos e são escritas na forma "[custo]: [efeito]." Ninguém pode ativar quaisquer habilidades ativadas, incluindo habilidades de mana, de uma permanente detida.


* As habilidades estáticas de uma permanente detida ainda se aplicam. As habilidades desencadeadas de uma permanente detida ainda podem ser desencadeadas.


* Se uma criatura já está atacando ou bloqueando quando é detida, ela não será removida do combate. Ela continuará a atacar ou bloquear.


* Se a habilidade ativada de uma permanente estiver na pilha quando aquela permanente for detida, a habilidade não será afetada.


* Se uma permanente que não seja uma criatura for detida e então se transformar em uma criatura, ela não será capaz de atacar nem bloquear.


* Quando um jogador sair de um jogo com vários participantes, quaisquer efeitos contínuos com durações até o próximo turno daquele jogador ou até um ponto específico daquele turno durarão até que aquele turno tenha começado. Eles nem expiram imediatamente, nem duram indefinidamente.

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Sobrecarga  (Você pode conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por "cada criatura".)

As regras oficiais para a habilidade sobrecarga são as seguintes:


2a. Sobrecarga é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas: uma que funciona de qualquer zona na qual a mágica com sobrecarga possa ser conjurada e outra que funciona enquanto o card está na pilha. "Sobrecarga [custo]" significa "Você pode escolher pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana dessa  mágica" e "Se você escolher pagar o  custo de sobrecarga desta mágica, altere o texto dela substituindo todas as ocorrências de 'x alvo' por 'cada x'.". O uso da habilidade sobrecarga segue as regras de pagamento de custos alternativos nas regras 601.2b e 601.2e–g.


2b. Se um jogador escolher pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica não exigirá alvos. Ela pode afetar  objetos que não poderiam ser escolhidos como alvos válidos se a mágica tivesse sido conjurada sem o pagamento de seu custo de sobrecarga.


2c. A segunda habilidade de sobrecarga cria um efeito que altera o texto. Veja a regra 612, "Efeitos de mudança de texto".


* Se você não pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela mágica terá um único alvo. Se você pagar o custo de sobrecarga, a mágica não terá nenhum alvo.


* Por não ter alvos quando seu custo de sobrecarga é pago, uma mágica com sobrecarga pode afetar permanentes com       resistência a magia ou com proteção contra a cor adequada. Por exemplo, se você conjurar Rajada Tempestuosa e pagar seu custo de sobrecarga, as criaturas que você não controla com proteção contra o azul serão viradas.

* Observe que, caso a mágica com sobrecarga esteja causando dano, a proteção contra a cor daquela mágica ainda prevenirá aquele dano.


* Sobrecarga não altera o momento em que você pode conjurar a mágica.


* Conjurar uma mágica com sobrecarga não altera o custo de mana da mágica. Em vez dele, simplesmente pague o custo de sobrecarga.


* Efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com que você também pague mais ou menos quando conjurá-la por seu custo de sobrecarga.


* Se você for instruído a conjurar uma mágica com sobrecarga "sem pagar seu custo de mana", você não pode, em vez disso,  escolher pagar o custo de sobrecarga.


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Liberar (Você pode fazer com que esta criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)


3a. Liberar é uma palavra-chave que representa duas habilidades estáticas. "Liberar" significa "Você pode fazer com que esta permanente entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional" e "Esta permanente não poderá bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1".

* Você escolhe fazer ou não com que a criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 conforme ela entra no campo de batalha. A essa altura, é tarde demais pra um jogador responder à mágica de criatura tentando anulá-la, por exemplo.


* A habilidade liberar se aplica não importa de onde a criatura esteja vindo para entrar no campo de batalha.


* Uma criatura com liberar não poderá bloquear se tiver qualquer marcador +1/+1, e não apenas um colocado nela pela habilidade liberar.


* Colocar um marcador +1/+1 em uma criatura com liberar que já esteja bloqueando não a remove do combate. Ela continuará a bloquear.

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Necrofagia (Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)

As regras oficiais para a habilidade necrofagia são as seguintes:


4a. Necrofagia é uma habilidade ativada que funciona apenas enquanto o card com necrofagia está num cemitério. "Necrofagia [custo]" significa "[Custo], Exile este card de seu cemitério: Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.”

* Exilar o card de criatura com necrofagia é parte do custo de ativar a habilidade necrofagia. Uma vez que a habilidade esteja ativada e o custo esteja pago, é tarde demais para impedir que a habilidade seja ativada tentando remover o card de criatura do cemitério.

sábado, 22 de setembro de 2012

Mega Patch M13


Este arquivo contém todas as edições até a 13º edição.
Basta efetuar o download e instalar com o MWS fechado.
Links quebrados envie uma mensagem para cartasmws@gmail.com 

domingo, 16 de outubro de 2011

Combo devastador

Neste link há mais detalhes do jogo link
Mas basicamente o jogo consistem em 60 cartas contendo criaturas, feitiços, artefatos e terrenos, fonte de mada para conjurar as magias. Você começa com 20 pontos de vida (o objetivo desde jogo é derrotar o adversário e não suas criaturas).

O que o combo Faz:
A Black Lotus é um artefato custo ZERO, ou seja não precisa ter terrenos para conjurá-la que lhe fornece 3 manas de qualquer cor (mais informações aqui).

Canal (channel) é um feitiço custo 2 (2 manas da cor verde) que converte X pontos de vida em X manas incolores a sua escolha.

Bola de fogo é um feitiço custo de um mana vermelho que causa X pontos de dano onde X é igual ao mana incolor que quiser pagar.

Juntando os 3 mais um terreno qualquer o que temos:

3 manas (black lotus)
1 mana (terreno qualquer)
19 manas (canal)
Total 23 manas

A temática:
Você usará a black lotus para conjurar o canal e a bola de fogo, pegará 19 pontos de vida + 1 do terreno e causará 20 pontos de dano no oponente. Isso no primeiro turno onde o oponente não terá chance de se defender.


sábado, 17 de julho de 2010

1º Ano de Cartas MWS


Neste primeiro ano de vida gostaria de agradecer a todos que colaboram com este blog, continuem nos visitando e indicando a outras pessoas, para assim continuarmos crescendo.
Um tema presente para nossos visitantes : http://www.4shared.com/file/4ZQ6huW9/Surpresa_MWS_2010.html

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Spoiler - Worldwake Completo

Segue passo-a-passo como atualizar sua base de dados para a WWK:
Baixe o Spoiler no endereço :
http://www.4shared.com/file/214356912/512d65fb/Worldwake.html

Abra o MWS

- Clique em "Recursos > Analizar/Adicionar/Remover edições"
- Clique em "Adicionar nova edição" Preencha com o nome da Edição (Worldwake )
- Na chave da edição digite WWK
- Marque "Pegar dado do Spoiler de texto".
- Selecione o arquivo que foi feito o download acima clique em "Próxima página"
- Clique em "Adicionando edição"
- Clique em "Arquivo" e "Salvar deck/Grimório"
- Feche o MWS e o reabra. Verifique se WWK está no seu MWS.

Links quebrados, dúvidas, dicas, postem nos comentários com e-mail para contato.

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Ano Novo


Ano que vem continuarei postando os demais temas para completar a série "Power Nine"

Abraço a todos os visitantes e um ótimo ano novo a todos !!!

domingo, 13 de setembro de 2009

Regras Magic Versão 2012



Manual completo de regras do Magic em português atualizado, importante para os jogadores iniciantes.

Links quebrados, dúvidas, dicas, postem nos comentários.

segunda-feira, 13 de julho de 2009

Correção

Magic 2010 estava com algumas fotos em outro formato, o que no MWS não as reconhecia, ja foram corrigidas podem fazer o download pelo link: http://www.4shared.com/file/117786423/6ebb3502/2010.html

Ou pelo mesmo link do post Magic 2010.

Agradecemos ao Páginas ao vento pela colaboração.

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