1 - Habilidades ativadas sem alvo que poderiam gerar mana, como terrenos, criaturas (Aves do Paraíso), artefatos (Fundição do Clã-de-Krark)
2 - Habilidades desencadeadas sem alvo que poderiam gerar mana e foram desencadeadas por habilidades de mana, como é o caso de Solo Fértil. Habilidades de mana NÃO usam a pilha; resolvem imediatamente assim que são jogadas ou disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade.
Ex.: Você não pode jogar um Shock no Llanowar Elves quando ele anunciar que está gerando mana. A habilidade do Llanowar não usa a pilha e não passa a prioridade.
Habilidades desencadeadas que geram mana como a do Receptáculo Lunar dos Myrs, não são habilidades de mana, por isso passam pela pilha.
Mágicas que geram mana, como Ritual Sombrio também usam a pilha, como qualquer mágica, e podem ser anuladas.
2 - Habilidades desencadeadas sem alvo que poderiam gerar mana e foram desencadeadas por habilidades de mana, como é o caso de Solo Fértil. Habilidades de mana NÃO usam a pilha; resolvem imediatamente assim que são jogadas ou disparam. Por isso, não podem ser anuladas ou respondidas, pois não passam a prioridade.
Ex.: Você não pode jogar um Shock no Llanowar Elves quando ele anunciar que está gerando mana. A habilidade do Llanowar não usa a pilha e não passa a prioridade.
Habilidades desencadeadas que geram mana como a do Receptáculo Lunar dos Myrs, não são habilidades de mana, por isso passam pela pilha.
Mágicas que geram mana, como Ritual Sombrio também usam a pilha, como qualquer mágica, e podem ser anuladas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário