Abaixo listaremos as novas habilidades de Retorno de
Ravinica:
Deter (Até o seu
próximo turno, aquela criatura não pode atacar nem bloquear e as habilidades
ativadas dela não podem ser ativadas.)
As regras
oficiais para a habilidade deter são as seguintes:
1a.
Algumas mágicas e habilidades podem deter uma permanente. Até o turno seguinte
do controlador daquela mágica ou habilidade, aquela permanente não pode atacar
nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
* As
habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos e são escritas na forma
"[custo]: [efeito]." Ninguém pode ativar quaisquer habilidades
ativadas, incluindo habilidades de mana, de uma permanente detida.
* As
habilidades estáticas de uma permanente detida ainda se aplicam. As habilidades
desencadeadas de uma permanente detida ainda podem ser desencadeadas.
* Se uma
criatura já está atacando ou bloqueando quando é detida, ela não será removida
do combate. Ela continuará a atacar ou bloquear.
* Se a
habilidade ativada de uma permanente estiver na pilha quando aquela permanente
for detida, a habilidade não será afetada.
* Se uma
permanente que não seja uma criatura for detida e então se transformar em uma
criatura, ela não será capaz de atacar nem bloquear.
* Quando um jogador sair de um jogo com vários participantes, quaisquer efeitos contínuos com durações até o próximo turno daquele jogador ou até um ponto específico daquele turno durarão até que aquele turno tenha começado. Eles nem expiram imediatamente, nem duram indefinidamente.
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Sobrecarga (Você pode
conjurar esta mágica pagando seu custo de sobrecarga. Se fizer isso, altere seu
texto substituindo todas as ocorrências de "a criatura alvo" por
"cada criatura".)
As regras oficiais para a habilidade sobrecarga são as seguintes:
2a. Sobrecarga é uma palavra-chave que representa duas habilidades
estáticas: uma que funciona de qualquer zona na qual a mágica
com sobrecarga possa ser conjurada e outra que funciona enquanto o card está na
pilha. "Sobrecarga [custo]" significa "Você pode escolher pagar
[custo] em vez de pagar o custo de mana dessa mágica" e "Se
você escolher pagar o custo de sobrecarga desta mágica, altere o texto
dela substituindo todas as ocorrências de 'x alvo' por 'cada x'.". O uso
da habilidade sobrecarga segue as regras de pagamento de custos alternativos
nas regras 601.2b e 601.2e–g.
2b. Se um jogador escolher pagar o custo de sobrecarga de uma mágica,
aquela mágica não exigirá alvos. Ela pode afetar objetos que não poderiam
ser escolhidos como alvos válidos se a mágica tivesse sido conjurada sem o
pagamento de seu custo de sobrecarga.
2c. A segunda habilidade de sobrecarga cria um efeito que altera o
texto. Veja a regra 612, "Efeitos de mudança de texto".
* Se você não pagar o custo de sobrecarga de uma mágica, aquela
mágica terá um único alvo. Se você pagar o custo de sobrecarga, a mágica não
terá nenhum alvo.
* Por não ter alvos quando seu custo de sobrecarga é pago, uma
mágica com sobrecarga pode afetar permanentes
com resistência a magia ou com proteção
contra a cor adequada. Por exemplo, se você conjurar Rajada Tempestuosa e
pagar seu custo de sobrecarga, as criaturas que você não controla com
proteção contra o azul serão viradas.
* Observe que, caso a mágica com sobrecarga esteja causando dano,
a proteção contra a cor daquela mágica ainda prevenirá aquele dano.
* Sobrecarga não altera o momento em que você pode conjurar a
mágica.
* Conjurar uma mágica com sobrecarga não altera o custo de mana da
mágica. Em vez dele, simplesmente pague o custo de sobrecarga.
* Efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma
mágica farão com que você também pague mais ou menos quando conjurá-la por seu
custo de sobrecarga.
* Se você for instruído a conjurar uma mágica com sobrecarga
"sem pagar seu custo de mana", você não pode, em vez disso,
escolher pagar o custo de sobrecarga.
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Liberar (Você pode fazer com que esta
criatura entre no campo de batalha com um marcador +1/+1. Ela não poderá
bloquear enquanto tiver um marcador +1/+1.)
3a. Liberar é uma palavra-chave que representa duas habilidades
estáticas. "Liberar" significa "Você pode fazer com que esta
permanente entre no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional" e
"Esta permanente não poderá bloquear enquanto tiver um marcador
+1/+1".
* Você escolhe fazer ou não com que a criatura entre no campo de
batalha com um marcador +1/+1 conforme ela entra no campo de batalha. A essa altura,
é tarde demais pra um jogador responder à mágica de criatura tentando anulá-la,
por exemplo.
* A habilidade liberar se aplica não importa de onde a criatura
esteja vindo para entrar no campo de batalha.
* Uma criatura com liberar não poderá bloquear se tiver qualquer
marcador +1/+1, e não apenas um colocado nela pela habilidade liberar.
* Colocar um marcador +1/+1 em uma criatura com liberar que já
esteja bloqueando não a remove do combate. Ela continuará a bloquear.
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Necrofagia (Exile este card de seu cemitério:
Coloque uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na
criatura alvo. Use necrofagia somente quando puder conjurar um feitiço.)
As regras oficiais para a habilidade necrofagia são as seguintes:
4a. Necrofagia é uma habilidade ativada que funciona apenas
enquanto o card com necrofagia está num cemitério. "Necrofagia
[custo]" significa "[Custo], Exile este card de seu cemitério: Coloque
uma quantidade de marcadores +1/+1 igual ao poder deste card na criatura alvo.
Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço.”
* Exilar o card de criatura com necrofagia é parte do custo de
ativar a habilidade necrofagia. Uma vez que a habilidade esteja ativada e o
custo esteja pago, é tarde demais para impedir que a habilidade seja ativada
tentando remover o card de criatura do cemitério.
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